“撤!”
杀掉德鲁伊之后,张东哲便立即要撤退了,再不撤,中路的宙斯升到6级之后跑过来轻松就能杀掉他。而且即便是对方不过来,只要张东哲的屠夫英雄血量掉到一定程度,对方直接放一个全地图的大招,就能将屠夫英雄击杀。
宙斯(奥林匹斯之王)的大招叫雷神之怒,一旦释放,就能用闪电同时打击所有的敌方英雄。
一级-造成210点(335点)的伤害。魔法消耗225点,施法间隔120秒。
二级-造成335点(460点)的伤害。魔法消耗325点,施法间隔120秒。
三级-造成460点(570点)的伤害。魔法消耗450点,施法间隔120秒。
(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值)
……
宙斯的这个终极技能的强大之处在于可以对地图上的所有敌方英雄施展打击,无论对方身在何方,都能瞬间被找出来,并受到一定的伤害。
而在后期,数百点魔法伤害并不算什么,那么这个技能的价值便会体现在另外一个方面,就是可以找到敌方英雄的位置,预防被其偷袭。
不过现在嘛,张东哲的屠夫英雄血量很低,不敢在线上久待,所以最好是先回去一趟。
“嗤!”
可是就在张东哲的屠夫英雄顺着河道往己方下路野区走去的时候,却突然发现前方的战争迷雾之中显露出一个敌方英雄的身影来,而且对方似乎早有准备,一见到他便直接放出一道闪电,发动了攻击。
“呃!”
张东哲本来是打算顺便走河道控一下符的,不料却遇到了宙斯这个敌方的中路英雄,很显然,对方之所以从中路大老远赶过来,肯定是想要捡漏的。
“撤!”
在见到宙斯英雄的第一时间,张东哲就打算控制住屠夫英雄往相反的方向逃走。不过很快他发现对方的血量虽然几乎是满的,可是法力值却并不多。
而且最关键的是,宙斯英雄的等级还只有5级,并没有到6级。这说明他还没能学会终极大招雷神之怒。
“这样的话,似乎有戏呢!”在这个时候,张东哲的脑海中陡然转过无数个念头,同时他迅速控制住屠夫英雄往前走去,越过宙斯英雄急匆匆的朝着己方的下路野区钻去。
见到张东哲的屠夫英雄想跑。电脑AI控制的宙斯英雄当然不会善罢甘休,他在释放了第一轮技能之后,便迫不及待的追了上去。
“嗡!”
稍微拉开了一点距离之后,张东哲便消耗掉影之灵龛的1点充能给自己加了一口血。
在这个时候,手短(射程比较近)的宙斯根本没办法用普通攻击打中张东哲的屠夫英雄,也就无法通过这种方式来打断其身上的治疗效果。
“哧!”
无奈之下,宙斯英雄只好释放了一道弧形闪电,对张东哲的屠夫英雄造成了些微的伤害,顺便打断了他身上的治疗效果。
弧形闪电:释放一道会连续跳跃的闪电,造成伤害。最大跳跃距离500。伤害不随跳跃递减。
这个技能的伤害很低,宙斯英雄虽然学了2级的弧形闪电,但是对一个目标造成的伤害也只有100点而已,消耗的法力值却足有72点,在攻击单体目标的时候性价比极低,往往需要配合着另外一个被动技能静电场使用。
静电场:每次宙斯使用任何技能或物品,他都能通过瞬间的电击减少周围800范围内敌方英雄当前生命值一定百分比的生命。
无视魔法免疫
一级-减少5%当前生命值的生命。
二级-减少7%当前生命值的生命。
三级-减少9%当前生命值的生命。
四级-减少11%当前生命值的生命。
……
可是由于之前张东哲一直没有跑去和宙斯在中路对线,所以对方只学了2级的弧形闪电技能和3级的雷击技能,并没有学习静电场这个只对英雄生效的被动技能,所以此时对张东哲的屠夫英雄造成的伤害不到100点——在双方相遇的时候。张东哲的屠夫英雄已经升到了7级,他在发现自己的法力值不多的情况下便学了2级的堆积腐肉技能,法术抗性提升了8%,能够削弱不少伤害。
“再来!”
不过在屠夫英雄身上的治疗效果被宙斯英雄打断之后。张东哲并没有感到失望,反而是笑着再度给屠夫英雄加了一口血,反正此时影之灵龛上的充能点数还不少。
“哧!”
面对疯狂的想要给自己加血的屠夫英雄,宙斯英雄当然不可能坐视不理,他在单体伤害技能雷击的冷却时间没有结束的情况下再度释放了一道弧形闪电。
不得不说,弧形闪电这个技能的冷却时间实在是太短了。只有2秒钟,而雷击的伤害虽高,但冷却时间却达到了7秒,在释放雷击的间隔里,可以连续释放三到四次弧形闪电了。
当然了,如果是玩家的话,肯定不可能有那么快的反应,可是电脑AI却能够在屠夫英雄身上刚刚出现影之灵龛的治疗BUFF之时便立即释放出弧形闪电来将之打断,根本不给其回复生命值的机会,自然的也将自己的时间压缩到了极致。
“哈哈哈,没蓝了吧!”见到宙斯英雄连续释放了几个技能,法力值已经降低到五十点以下,短时间内再也放不出一个技能,张东哲不由得笑了起来。不过他手上却是没停,继续操控着屠夫英雄绕着野区中间那一小撮树林兜圈子,同时给屠夫英雄身上加了一口血。
这一次,宙斯英雄再也没有办法打断他了,虽然双方距离极近,已经进入了宙斯英雄的普攻射程之内,但是由于张东哲的屠夫英雄时不时就进入被战争迷雾笼罩的阴影之中,宙斯英雄很容易就会失去视野,竟是连一次普攻都打不出来——说到这里就不得不提一下DOTA这款游戏的补刀特点,那就是在选择攻击的时候并不是第一时间打出该次攻击,而是需要耽搁一小会儿,耽搁的时间根据英雄的不同是有所差异的,但总归都会在发出攻击指令以后等上片刻英雄角色才会进行攻击。
这也是前世玩过LOL(英雄联盟)之后再回过头来玩DOTA这款游戏的玩家最为头疼的地方,前者的补刀是瞬间打出攻击的,所以走砍什么的才比较流行,后者则是显得有些笨重与迟钝,补刀的时候也必须打一个提前量。(未完待续。)
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